En Busca de Laberintos y Dragones

Después de sufrir un derrame cerebral que borrara su memoria, Giambattista “Yambo” Bodoni, el famoso anticuario, decidió regresar a la casa de su familia en el Piamonte italiano, la misma casa donde pasó toda su infancia. Estaba buscando recuperar los restos de su pasado ahora convertido en un vacío, y ordenarlos como si fueran las piezas de un rompecabezas imposible. Durante días buscó entre montones de cómics, periódicos, discos de vinilo y revistas, pero todo fue en vano. Fue solo cuando estaba a punto de suspender su búsqueda que descubrió, oculto entre los libros de su abuelo, una copia original del First Folio de William Shakespeare, lo que le provocó un shock tan severo que le levantó finalmente el velo que ocultaba su pasado. Como una cascada, los recuerdos cayeron aleatoria e intensamente sobre él, dando por fin al pobre anticuario una idea de quién era realmente. Pero la tragedia acechaba, ya que un recuerdo permaneció perdido para siempre: el del rostro de esa mujer que alguna una vez amó.

Esta es la historia en La Misteriosa Llama de la Reina Loana, de Umberto Eco, y aunque soy un gran admirador de su trabajo, y la novela está escrita con su maestría habitual, debo confesar que nunca me sentí particularmente conmovido por este libro. Siempre me pareció deprimente la imagen de este personaje, hurgando en la basura del pasado, dándome la idea de que Eco estaba rumiando nostalgia, esa emoción barata y débil que me repugna tanto. Sin embargo, recientemente me volví más empático, menos crítico hacia Yambo, ya que reconocí con cierto humor que mis propias acciones en las últimas semanas son sospechosamente similares a las de él.

La cuarentena global de 2020 me sorprendió cuando estaba visitando a mi familia en Bogotá. Confinado en la casa de mi infancia, y sin tener idea de cuándo podré volar de regreso a Inglaterra, he pasado largas horas desempolvando el contenido de cajas, cajones y baúles. He encontrado fotos, cintas de casete, cartas, camisetas estampadas, informes escolares, cuadernos y libros de la universidad: todas las pertenencias que alguna vez me definieron siguen aún aquí, apeñuscadas entre los armarios y debajo de mi cama, donde permanecieron imperturbables durante los últimos quince años. Destacando entre estas hilachas de tiempos olvidados, encontré una extensa colección de libros, mapas, notas escritas a mano y dados, objetos todos muy queridos para mí. Son los restos que guardo de Dungeons and Dragons, un hermoso juego que solía jugar hace mucho tiempo. Por primera vez en años, me siento a pensar en el.

Un juego hecho de historias.

En esencia, Dungeons and Dragons (D&D) es un ejercicio colaborativo de narración, donde un grupo de jugadores interactúa entre ellos para desarrollar una historia. Estas tienen lugar en una miríada de mundos imaginarios que evocan las leyendas y crónicas de la Edad Media europea, las que a su vez forman la mayor parte de la llamada “Materia de Bretaña”, esa maravillosa obra de literatura de los siglos XII y XIII que trata sobre el rey Arturo y Los Caballeros de la Mesa Redonda.

D&D ha sido aclamado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos, y ciertamente uno de los más exitosos comercialmente fuera de la industria de los videojuegos. Su inicio a principios de la década de 1970 fue el evento más disruptivo para los jugadores de mesa desde el lanzamiento de Monopoly y Scrabble cuarenta años antes. Unas 30 millones de personas han jugado D&D, la mitad de ellos siendo jugadores activos en este momento. Ha inspirado innumerables juegos de rol, videojuegos, libros y películas.

Descubrí D&D cuando era un adolescente, y durante una década fui un ávido jugador, precisamente para el momento en que el entusiasmo por el juego a nivel global se desvanecía. Dejé de jugarlo cuando me mudé a Europa, y recuerdo haber pensado que era solo cuestión de tiempo para que el juego fuera desplazado por una explosión de formas alternativas de entretenimiento que arribaban con las incipientes plataformas de redes sociales y las computadoras dotadas de GPUs más potentes. Sin embargo, no podría haber estado más equivocado.

Recién ahora me desayuno con que en los últimos cinco años D&D ha disfrutado de una ola renovada de fervor que coincide solo con la que tuvo en su apogeo a principios de la década de 1980. En aquellos días, la imagen de D&D estaba estrechamente asociada con una subcultura de hombres jóvenes blancos que jugaban en miles de dormitorios en universidades estadounidenses. Pero en estos días, esa imagen ha cambiado a ser menos monolítica, más inclusiva y quizás incluso más glamorosa. Parece más común oír hablar de mujeres que se unen a grupos de D&D, y de padres que están introduciendo el juego a sus hijos preadolescentes. Algunos jugadores carismáticos han creado canales exitosos de YouTube donde desentrañan las crípticas reglas que forman la base del juego, o transmiten sesiones de juego en vivo con sus propios grupos. Y una larga lista de celebridades, como Vin Diesel, Joe Manganiello, Stephen Colbert y Anderson Cooper, han expresado su amor por D&D, confiriéndole al juego un lustre que ciertamente no tenía cuando la gente pensaba que era solo un pasatiempo de algunos geeks.

Mis Laberintos y Mis Dragones

Aunque los arquitectos de D&D no provienen de las artes escénicas, su creación trae a la memoria el tipo de teatro conocido como “teatro interactivo”, en el que se elimina la cuarta pared que separa a los actores y la audiencia. El teatro interactivo tiene una larga tradición, con ejemplos como la obra teatral de 1934 La Noche del 16 de Enero, un drama que transcurre en una corte judicial donde el público toma el papel del jurado y decide un veredicto que conduce a dos posibles resultados de la obra. E incluso antes, durante la década de 1920 en la Rusia soviética, se usaron obras interactivas como La Glorificación de la Revolución para difundir la nueva ideología, con el público asumiendo el papel de los soldados del Zar o de trabajadores en revuelta.

D&D es un juego, no una forma de expresión artística. Sin embargo, ahora que reflexiono sobre mi propia experiencia, reconozco que una influencia significativa en mi propia forma de abordar el juego fue la Cuentería Latinoamericana, un movimiento artístico en el que los cuenteros se plantan frente a una audiencia y relatan sus cuentos. Típicamente, cada historia no toma mucho tiempo, quizás 15 minutos, es autocontenida y la audiencia no interactúa. Su alcance solo está limitado por la imaginación del cuentero, que podría utilizar el drama, la comedia, la tragedia, el terror, la fantasía o el folklore como base de las historias. El cuentero no está actuando, pero necesita herramientas de actuación para transmitir una amplia gama de emociones e imágenes solo con su voz y movimientos.

Durante mis años de pregrado, la cuentería arrasaba por todas las universidades colombianas. Mis amigos y yo nos uníamos a docenas más que se congregaban alrededor de un puñado de cuenteros, en alguna de las plazas del campus. Hipnotizado por las extraordinarias historias y la atmósfera bohemia que rodeaba la reunión, era difícil resistir la tentación de quedarse y escuchar solo una historia más, con el riesgo de no llegar a tiempo a la clase de Álgebra Abstracta. Es una pena que las universidades europeas, más acartonadas y menos proclives a complacer sus estudiantes con actividades tan hippies, no tengan nada similar a la cuentería, ciertamente algo que extrañé cuando estudié allá.

Uno puede jugar D&D enfatizando o no la parte de la narrativa, y puedes divertirte mucho de ambas maneras. Sin embargo, cuando era mi turno de servir como director del juego, me enfocaba casi exclusivamente en esas oportunidades que podían dar vida a la historia con un toque teatral. Al revisar mis notas, encuentro muchas anotaciones que indican gestos y voces que consideré apropiados durante ciertas partes de la narración, pero en su mayor parte, ensayar era inútil ya que la historia estaba a merced de la imaginación de todos los jugadores. Para mis juegos, robaba sin ruborizarme las líneas, los personajes e incluso las historias enteras que había escuchado de los cuenteros, mientras que al mismo tiempo hacía todo lo posible por recrear su expresividad con mi insignificante talento escénico.

A lo largo de los años, debo haber jugado D&D con más de 150 personas. Con muchos de ellos, probablemente fue solo una o dos sesiones, encuentros demasiado cortos para ser recordados. Sin embargo, con algunos otros, las historias que creamos juntos abarcaron meses y años, y aunque apenas puedo recordar algunos de los detalles, sé que fueron historias épicas de coraje y honor.

Al repasar las montañas de material que aún guardo del juego, me sentí tentado a volver a jugar. Pero cuando pienso en cómo hacer que suceda, me choco contra una pared. Para mí, jugar D&D fue mi excusa para reunirme con algunos amigos y contarles esas locas historias de caballería y magia. Pero ahora, todos estamos mucho más ocupados, más separados, con nuestras cabezas firmemente puestas en el mundo tal como es. Mi inglés es aceptable para hacer negocios en Londres y escribir la ocasional entrada en este blog, pero me temo que carece de las texturas y colores que necesitaría para jugar con jugadores que no hablan español. Y si tuviera que hacerlo regularmente con aquellos en este lado del océano, el problema sería el aspecto narrativo, que desafortunadamente no encaja bien en una reunión online de Zoom.

Como siempre sucede en la vida, perseguir recuerdos felices del pasado, en un grosero intento de revivirlos, es una receta para la desilusión (o la tragedia, si le preguntas a Giambattista Bodoni). Siempre es mejor comenzar desde una tabula rasa, sin preconceptos. En el caso de D&D, el juego de infinitas posibilidades y reencarnaciones, estoy convencido de que hay otras formas de disfrutarlo. Es solo cuestión de buscar por otro lado.

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